逆转绝杀,日前,中国女足凭借16年的亚洲杯冠军奖杯,为所有国内足球观众带来了新年最好的礼物。
一时间,微博热搜榜首,朋友圈“美女”。 就算没有看过比赛的直播,也很难不知道——好像身边的人一夜之间都在关注。 女子足球比赛。
在史无前例的盛况下,也有人号召我们不要只拿冠军才来,平时多关注女足比赛,这对女足更有帮助 发展球员和女足比凑热闹。
女足比赛关注度有多低,游戏论坛的球迷可以提供一个独特的视角:男足比赛的赞助商是足球比赛“FIFA”,它的销售额高达数百万美元,而 女足亚洲杯决赛处于观望状态。 但只有《实况足球》,正在走下坡路。
严格来说,由于赞助商和组织者之间的复杂差异,这个笑话实际上是不准确的。 在最近令人失望的男足12强赛中,边线广告也令人失望。 实况足球”。
不过,从球场一侧的广告牌的内容和规格,确实可以窥见该赛事受到了多少关注。它可以反映什么,以及它与 比赛,远不止这些。
足球最初的商业化远没有现在金融巨头之间的金币大战那么精彩。
一百多年前,第一次 体育场内的广告出现在看台上,当时能看比赛的只有买票进场的观众,他们写文字,贴牌,站在座位边。 这些广告都是他们。由于受众有限,这些广告的商业价值有限。
直到1960年代,电视在世界的逐渐普及,不仅促进了足球的普及,而且增加了 足球广告的商业价值。
这只是电视上的足球比赛。 观众席里没有太多的镜头,于是就出现了围绕体育场四周、总是在转播屏幕上摩擦的单口广告。 并且在足球电视观众的增长中,逐渐成为足球比赛广告最重要的窗口。
在商业运营的良性循环下,这一时期足球场边广告的需求量越来越大,单调的广告牌已经不能满足挑剔的广告主。 所以在 1994 年,当 LED 技术非常成熟的时候,皇马在西甲联赛中第一次在球场边上打球。随着 LED 广告牌的安装,场边广告进入了电气时代。
广告牌动起来,既满足了广告主更复杂的要求,又给了赛事主办方更多的滚动广告空间,也避免了广告主在整个比赛过程中处于某个角落的少镜头 . 尴尬的一幕。
现在很多人把广告称为吃。 食物的量足够吃饱了,接下来就是追求营养和吸收的时候了。 今天的网络广告依靠算法来实现以个人为中心的精准投放。 球场一侧的广告牌虽然还没有做到这一步,但已经不远了。
2017年,类似AR、绿屏的“虚拟替代技术”率先登陆英国。 通过预先捕捉广告牌在镜头中的位置,可以替换广告牌的内容。 然后,根据转播商所在地区的不同,投放不同内容的广告,更有效地吸引观众观看比赛。
去年欧洲杯热搜的“中国广告牌造假”事件,正是这项技术成为焦点。 由于场边的中文广告太多,有人发帖称这是使用虚拟广告牌的区域性特殊广告,但后来澄清并非如此。
由于播放器“抠像”的准确性、图像移动速率的同步等诸多问题,该技术尚未完全普及。 不过,现在这项技术已经引入德甲,并且有相关技术突破的消息传出,看来场边广告的未来仍是后期合成的虚拟广告牌。
这个时候,如果有广告平台的业务员的话,嘴里大概都是“元界广告市场”的布局。 作为虚拟产业的前身,游戏虽然没有进行所谓的元界布局,但确实远远不止一两个广告牌上的赞助商。 完全虚拟的“metaverse 广告牌”在游戏中并不新鲜。
在《FIFA》、《足球实况》等足球比赛中,高度还原现实一直是它们的一大卖点,场边的单口广告更是 没有例外。
只是在游戏中,这些原汁原味的彩色广告牌大部分情况下只有游戏图标或事件名称,并没有多少真实的广告。 归根结底,很简单,还是广告主的钱不到位。
虽然游戏中的场边广告看起来和现实中的一样,但它们的商业价值却不是一个数量级。 就算抛开在线玩家数量和观赛人数的巨大差异,在游戏中广告牌面对全神贯注于操纵的球员,场边的投篮并不多; 球赛的观众是不那么专注的观众,还有很多非全景的特写镜头。 最重要的是,后者的广告效果不再需要证明。
只是边线广告中的视觉差异的一瞥,但也有认真的玩家追求细节,试图抹平虚实之间的差异。 翻看以往《FIFA》和《足球实况》的MOD社区,可以发现玩家制作的广告牌贴图MOD,确实对游戏画面的真实感画龙点睛。
当然,即使游戏中的场边广告赶不上真实的游戏,它们仍然具有自身的商业价值。
在最近几代的《足球经理》系列中,经常可以看到除了游戏名和比赛名之外的真实广告,在游戏的场边滚动。 根据国外玩家的反馈,如果您在游戏中勾选并同意个性化定制选项,您也会看到更符合您喜好的内容,实现比真实场边广告提前一步精准投放。
对于这样的游戏内虚拟素材广告,甚至还诞生了一个专门的平台。 Bidstack就是这样一个游戏内广告的竞价网站。 据其官网介绍,除了《足球经理》的场边广告和球衣广告外,他们还与《尘埃》等多款游戏合作,还可以将广告投放到场边广告旗和开放世界游戏中。 在窗口中。
这些游戏图片中的真实广告不会太突兀,因为广告牌上应该有广告,只要不影响正常的游戏体验即可。 它们也是 EA 游戏的广告。 与《终极格斗4》中被玩家骂、被紧急下架的全屏广告相比,《FIFA 22》中玩家对边线广告的反应实在是太多了。
不影响用户的正常体验是玩家容忍广告的底线,游戏观众也是如此。 球场边的广告牌记录了从木板到LED灯再到虚拟替换的技术进化史,但也因为更加生动抢眼的效果而闹出不少笑话。
其中最著名的可能是球员将球传到广告牌上的场景。
在一场英超比赛中,斯旺西的雷纳托·桑切斯在没有逼抢的情况下将球弹到了备牌广告牌上的红色标志上。 教练掩面无语的场景,很好地体现了观众看到这一幕时的心情。
雷纳托桑切斯刚刚被德甲豪门拜仁租借到斯旺西城。 双方球迷都期待这位曾经的欧洲金童能够在这里卷土重来,但没想到会有这样的表现。
广告牌上过于鲜艳的红色标志确实对依赖色彩和动态视觉的玩家造成了影响,玩家的问题很大但并不完全负责。 就在这出名的一幕之后,桑切斯的名声一落千丈,广告主的这个欣喜若狂的传球,真正成为他职业生涯的污点。
另一个将球传到广告牌上的案例,这是一个非常糟糕的案例。 几年前的英超联赛中,总有一只腊肠犬踢着球跑来跑去。 阿森纳球员拉姆齐在一场比赛中将球踢出边线,当时这只小狗出现了,看起来他已经接住了前锋的传球。
很快就在网上引起了观众的讨论,关于玩家是否将在广告牌上奔跑的狗视为队友。 很快就有网友指出,这个动态广告使用了上面提到的虚拟替换技术,不会对玩家造成干扰。 随后,相关讨论根据情况变化形式,成为对这则广告如何分散观众注意力的谴责。 大会。
球场永远的主角永远是足球,虽然Billboard极力克制在场边挠头的冲动,但难免偶尔会干扰到球员和观众。
在赛场之外,场边广告牌对赛事最直观的影响就是它可以挤入赛事蛋糕中的奶油量。 俱乐部的资金越充裕,比赛水平越高,关注度越高,可以吸引更多的投资,带来良性循环。
这又回到了开头提到的注意力问题。 “FIFA”和“Live Football”的广告牌不能等同于男女足球赛事的影响力,但在这个空间的投入却能真实反映广告双方的地位和赛事的关注度。
即便是不了解 EA 和 Konami 的体量差异,以及两款游戏的口碑差距的人,也只能从一旁看到两款赞助游戏的差距: 一个是在亚足联。 客户,最热门的足球比赛,欧洲冠军联赛的另一个出没。 由此看来,在曾经与《FIFA》相当的对手面前,还是难以掩饰现场表演的巨大下滑。
再比如英超顶级球队曼彻斯特曼城男队和女队的主场分别是曼城体育场和曼城学院体育场。 前者可同时容纳约53,400名观众,并有四排侧边广告位; 后者只有7000个观众席和一圈广告牌。 .
男足顶级联赛,轻松吸引体育品牌、银行、航空公司等一线客户赞助; 女足联赛球队,除了俱乐部的主要赞助商,很难赢得这些赞助商的青睐。 差异是显而易见的。
与男足相比,曝光量少、赞助资源少的女足,经过两场比赛的努力,才能获得非凡的关注度。 但没有一个运动员愿意苦练十年,只做一天的英雄,更不用说只有在“被同龄人衬托”的时候才意识到自己的价值——进一步扩大铿锵玫瑰应有的关注度, 探寻女子体育事业 转型潜力或许比一次性红利更重要。
最后还是用开头的那个笑话,祝愿更富有的“FIFA”早日出现在女足的场边。 至于不断试探观众底线的兄妹二人,祝他们早日一起重回擂台——毕竟,你们很难分辨出“ Pro Evolution Soccer”和中国男足的观众。